I'm not sure if it's allowed to post this here, but due to a popular demand, i've (somewhat freely) translated dev's wall of page on combat into our glorious mother-language.
Enjoy:
Мы были заняты разработкой, и вот что мы добавили.
Мы внесли достаточно весомые изменения в боевую систему, чтобы назвать её новой. Детали:
Боевые школы и Открытия.
-----------------------
• Предыдущая боевая система была переработана в версию, которая была рабочей когда мы в последний раз затрагивали боевку, т.е.:
• У игрока может быть до 10 различных боевых эффектов (Аттак, Восстановлений, Маневров и Движений) в Школе Боя.
• Игрок может потратить до 30 очков, повышая вес каждого боевого эффекта в колоде Школы Боя, до 5 очков на эффект.
• Вкладывание очков в боевой эффект повышает его эффективность в данной Школе. Повышение веса влечет за собой улучшение, описанное в каждом боевом эффекте и обозначенное символом μ (Мю). Значение μ варьируется от 1 до 1,5, в соответствии с весом, который вы назначили в колоду. Обычно, повышение веса в колоде влечет за собой уменьшение кулдаунов, увеличение урона приёма и т.д.
• Каждое убийство животного дает шанс по получение нового боевого эффекта. У каждого животного уникальный набор боевых эффектов.
Атаки и урон.
-----------------------
• Основной эффект, который теперь имеют атаки – это применение и накапливание на оппоненте «Возможности для Атаки» (сокращенно Возможности).
Возможности делятся на 4 типа и окрашены в цвета, соответствующие цветам атаки.
Зеленая атака «Удар» накапливает Возможность, названную «Неравновесие»,
Желтая «Подсекающая» атака - «Отступление»
Красная «Угнетающая» - «Окруженность»
И Синяя «Нечестная» создает Возможность «Оглушенность» (в жопу эти переводы).
Возможности растут от 0% до 100%, и каждая атака добавляет какой-то % Возможности своей цели.
• На атаках указано, какой процент Возможности они могут добавить цели, например, 20% «Окруженность». Если на атаке указано, что она добавляет 20%, это значит что она добавит 20% от остатка, пока цель не достигнет 100%. Пример: если у цели уже 40% «Окруженности», то атака, добавляющая 20% «Окруженности», добавит (1 - 0.4) * 0.2 = 0.12 = 12%, и таким образом повысит значение до 52%. Конечно же, это число изменяется в соответствии с сравнении веса Атаки и Блока, рассчитывающихся из боевых навыков дерущихся (что осталось без изменений).
• Вторичный эффект, который имеет атака – непосредственное нанесение урона. Урон, как обычно, указан конкретно на каждой атаке и зависит от качества и типа оружие, вашей силы и т.д. как обычно, но также он зависит от Возможностей, висящих на вашем оппоненте. Чем больше и сильнее Возможности, совпадающие с цветами атаки, тем больше урона получит цель. Если на цели нет Возможностей (они равны нулю), в примеру, в начале боя, цель не получит урона вовсе.
• Базовый урон, зависящий от оружия и типа атаки, модифицируется бонусом от силы и умножается на Возможности в квадрате (умноженной саму на себя), чтобы определить финальный урон. К примеру: Красная атака, с общим уроном 50, попадает по цели с 50% Возможности «Окружения». Цель получает 50 * (0.5 * 0.5) = 12,5 едениц урона. Если бы на цели была настакана Возможность «Окружения» в 60%, то он получил бы 50 * (0.6 * 0.6) = 18 урона.
• Если на цели несколько Возможностей разного цвета, соответствующих цветам атаки (у многих атак 2 цвета), то между ними считается общий показатель по формуле, словами которую не описать, поэтому вот вам пример: у цели 30% желтого «Отступления» и 50% синей «Оглушенности». Общий показатель считается так: 1 - ((1 - 0.3) * (1 - 0.5)) = 0.65, и цель получает 50 * (0.65 * 0.65) = 21,125 урона,
• Замечательная математика, однако суть в том, что чем больше на цели значений Возможностей, тем больше урона он получает.
Восстановления.
-----------------------
• Старая система блоков упразднена. Вместо неё введены «Восстановления» - боевые эффекты, которые уменьшают процент Возможностей, которые на вас повесили. Как и атаки, восстановления обозначены цветами, соответствущими атакам и Возможностям.
• Все восстановления уменьшают Возможности соответствующих цветов на определенное количество, указанное в описании.
• Восстановление уменьшает целевую Возможность на процент от уже набранного значения. К примеру, Восстановление уменьшает синию Возможность на 20%, а персонаж, применяющий это Восстановление имеет 50% «Оглушенности». Он уменьшит её на 0.2 * 0.5 = 0.1, т.е. 10% (это 20% от 50). Останется 40% оглушенности.
• Как вы можете заметить, текущая система является зеркальной от предыдущей – раньше бой начинался без блоков, и первая же атака могла убить, а теперь первая атака гарантированно нанесет 0 урона. Это должно помочь с неожиданными массовыми атаками.
Манёвры.
-----------------------
• У всех игроков всегда есть активный Манёвр. Этот концепт напрямую перекочевал из Легаси версии игры, и работают аналогично. У Манёвров есть 2 функции:
• Основная функция – определить, какое значения игрока использовать в калькуляциях веса блока для боя – Рукопашку или Холодное оружие.
• Вторичная функция состоит в том, что у многих Манёвров есть многочисленные дополнительные свойства, активируемые, когда против их владельца применяют эффект. К примеру, Манёвр «Смерть или Слава» дает его применяющему некоторое количество Очков Инициативы каждый раз, когда оппонент применяет против него эффект.
• Манёвры очень важны в бою против многочисленных оппонентов, где они будут часто давать бонус из-за большего количество эффектов, нацеленных на владельца манёвра.
• Манёвры отличаются от боевых эффектов тем, что получить их можно изучив скиллы, а не убивая мобов, и что Манёвры можно иметь только по одной копии. Конечно же, можно иметь несколько Манёвров в своей колоде.
Приёмы
-----------------------
• Приёмы – это боевые эффекты, у которых нет мгновенного атакующего или защитного результата. К примеру, «Взять на прицел» даёт инициативу против своей цели.
Броня и пробитие брони.
-----------------------
• К броне были применены изменения.
• Раньше броня вычитала общее значение Отражения, а затем Поглощения из урона, после чего урон брони распределялся между всеми частями брони. Таким образом, единичный кусок брони не только защищал игрока, но и защищал другую броню на игроке от повреждения. Эта система была изменена, и теперь урон сначала распределяется между всеми частями брони, а затем каждая вещь с показателями брони индивидуально отражает/поглощает/пропускает урон.
• Дополнительно, всем атакам добавили небольшое количество пробития брони. Идея заключается в том, чтобы оружие с меньшим уроном имело больше пробития. Рукопашные атаки игнорируются бронёй на 30%, мечи около 5%, и топоры где-то около 15%. Это будет динамично видно в игре (???).
Разное и наблюдения
-----------------------
• Нам очень нравится, как новая боевая система вела себя в тестах. Много интересных точек для решений, но в целом вся система относительно простая, и можно с уверенностью сказать, что она лучше, чем что угодно, что было раньше.
• Конечно же, много вещей не сбалансированны. Двум людям сложно протестировать 41 различный боевой эффект.
• Некоторые атаки применяются сразу к нескольким оппонентам. Это сделано для боев с многочисленными оппонентами (да ну?).
• С животных падает ЛП. Развлекайтесь.
• Весь боевой искусственный интеллект животных был переработан, и теперь они значительно более опасны, чем ранее. Маммонты и тролли в особенности, будьте осторожней.
• Я не могу решить и ответить на все вопросы в главном посте, поэтому спрашивайте, и я добавлю их в этот пост.
Новое
-----------------------
• Добавлены «Когти рыси», курио, гилд.
• Добавлен «Чизкейк». Еда.
• Добавлен «Заправленный салат». Еда.
Фиксы и ребалансы
-----------------------
• Гротексный идол и Менхир теперь дают по +3 стата вместо +1. Цена уменьшена вдвое, с 500 влияния в день до 250.
• Стоимость заклинания «Песня гилдинга» теперь умножается на 2 за каждый раз, сколько оно было применено к конкретной вещи, а также на 1,5 за каждый гилд на вещи. Ранее было по х2 за каждый параметр.
В разработке
-----------------------
• В следующем патче мы планируем несколько классных вещей, а также полировать и дорабатывать системы, которые давно пора было бы доделать: Квесты, Королевства, Боёвка и т.д.